Среда, 08.05.2024
Мой сайт
Меню сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Гостевая книга [ Добавить запись ]

Страницы: « 1 2 ... 4 5 6 7 »
Показано 76-90 из 104 сообщений
29.   (18.06.2009 18:30)
0   Спам
>восхитила
А меня-симулятор в 600кб, более реальный, чем MS-овский отстой.
рады стараться :)
Ответ: Спасибо. И это без гемора с непосредственной работой с API. Я честно использовал тяжеленный дельфийский VCL ("формошлёпство", программирование мышкой), занимающий не менее 200кб екзешника.

28. tramgame   (18.06.2009 18:25)
0   Спам
>часть кузова, закрытую бампером
То есть 3 полигона с20, оставшихся от оригинала?
ЭТО убрать?
И зачем у фонарей параллельно прописаны Вами и точка и полигон?
>только когда модель в пределах видимости
Тружусь дальше :)
Ответ: Так. Значит у вас с бамперов всё нормально. Вот. На папертраме я написал про ДРМовские модели. Там бампер перекрывается кузовом.

А про фонари - ну уберите точку и проверьте.
Поясняю.
Полигоны при достаточно большом отдалении по размерам укладываются в пиксель, при этом они вообще не рисуются. То есть вырождаются в ноль. Точки же никогда не вырождаются. Так вот, свет фар на большом отдалении - это именно та точка.

27. tramgame   (18.06.2009 17:44)
0   Спам
A можно ли вообще вставлять ТАКИЕ модели:
Потянет комп 4 сотни поездов из них?
Или мои старания погубят идею?
>часть кузова, закрытую бампером
То есть 3 полигона с20, оставшихся от оригинала?
А для чего по левой стенке были доп. точки, не помните?
И зачем параллельно у фонарей и точка и полигон?
Впуклые многоугольники всегда некорректны?
Ответ: Смотря какую дальность видимости ставить. Всё равно сложность модели не влияет на её поведение и влияет только на внешний вид, то есть может вызывать проблемы, только когда модель в пределах видимости.
Дополнительные точки были для толстой стойки и для выреза под бампер. Впуклые многоугольники вроде можно рисовать, если в качестве первой вершины брать угол единственной впуклости. Но это уже опять внутренние особенности опенгла.

26. tramgame   (18.06.2009 01:08)
0   Спам
Да, ещё смутно представляю параметры команды "num"
Ответ: Команда n в смысле?
Нарисовать номер, два нижних края которого соответствуют двум точкам. При этом нижний край всегда горизонтален. При таком подходе третья координата второй точки теряет исходный смысл, поэтому она задаёт тангенс угла наклона номера в вертикальной плоскости.

25. tramgame   (18.06.2009 00:54)
0   Спам
И ещё, почему параллельно исп. "t", "q" и "p"? "р" ведь, вроде, хватило бы?
У ДРМа обсуждали номера. Для Ленинграда необходимо ЗАДАВАТЬ 2 цифры из 4х. Будет время, глянь там же детализированный ЛМ68М Посвящаю. СПАСИБО за сим :)
Ответ: > "t", "q" и "p"

Потому что в библиотеке Опенгл есть отдельные команды для треугольника, четырёхугольника и многоугольника. Видимо в этом есть какой-то смысл по скорости, поэтому НЕ рекомендую злоупотреблять командой p.
Модель глянул, восхитила, но есть некоторые технические ошибки, связанные с порядком рисования элементов, я их высказал ДРМ.

24. Tramgame   (18.06.2009 00:37)
0   Спам
Теперь ясно, куда пантографы деваются:) СПАСИБО.
А реально не игнорировать на прицепе, а заменять опущеным?
V-прОсто вертекс, или источник света?
Тот информатор работает САМ ПО СЕБЕ(т.е.с чем угодно)
Прописываются свободные клавиши И ВСЁ. Самостийна прога, так что вторую делать просто незачем.
Сэмплы, в теории, иожно ГЭТовские взять.
Скину заценить(прогу)просто командует плеером по тексту
Ответ: > А реально не игнорировать на прицепе, а заменять опущеным?

Ну я могу придумать команду.

> V-прОсто вертекс, или источник света?

Просто жирная точка. В игре нет источников света. Просто команда c -2 задаёт цвет, не зависящий от освещения.

23. tramgame   (17.06.2009 23:06)
0   Спам
Тарас, а можно ВЕСЬ список команд из *md-файлов?
так я смогу больше...
Ответ: А там и так все написаны. Ну кроме endt - завершить отрисовку для прицепного вагона.

22. tramgame   (17.06.2009 22:15)
0   Спам
Латыши написали автоинформатор:
Сидит в трее+гор. кнопки.
Делаем сэмплы, пищем ленту(*txt) и едем:)
Ответ: Да ну, это перебор что-то.

21. fhn   (17.06.2009 20:35)
0   Спам
А давать название остановкам не планируешь сделать? Останавливаемся и вверху экрана, например, пробегает строчка: "Остановка такая-то... Следующая остановка другая-то..."
Ответ: Не, это в движок не впишется.
А проблему высоты домов и заборов я собираюсь радикально решить в следующей версии.

20. fhn   (17.06.2009 11:08)
0   Спам
А, всё, про мосты понял... - это чтоб края моста попадали в сетку... Но всётаки неудобно это, когда моделируешь реальный город...
Еще не хватает заборов (тоже самое, что и арка, но ниже).
Деревьев два вида бы неплохо сделать - деревья и "ёлки":)
Еще кстати несложно должно быть погоду сделать - ну там дождь сильный/слабый. А при загрузке карты выбираем чекбоксом "Дождь"... Или бегунком от ясной погоды, до сильного дождя. - В реализации несложно, а атмосферу украсит...
Ответ: Про деревья я думаю. Даже не 2 вида, а 3 - обычные, пирамидки и очень большие заросли.
Дождь будет приговором набитым трёхвагонникам без СМЕ, особенно на подъёме на мост.

19. tramgame   (17.06.2009 03:59)
0   Спам
to FHN
Про мосты написано в аннотации к редактору.
3д-вид бесполезен, когда работаем с ПЛАНОМ.
Надо смотреть это место в редакторе (выделить и нажать N) на предмет негабаритности.
to TARAS:
И правда, если ухожу с маршрута, встают ВСЕ вагоны.
Нельзя ли это преодолеть? (вроде в версиях до 20.23 не вставали) например, для ухода в парк, укороченного рейса, или просто поездки?
Ответ: Это я посмотрю. Странно, не должно такого быть.

18. fhn   (15.06.2009 21:48)
0   Спам
И еще вопрос: Почему, когда встречается встречный трамвай, и он и я останавливаемся? Близко расположены встречные пути?
Ответ: Да.

17. fhn   (15.06.2009 16:08)
0   Спам
Классный TrumGame! Вообще тема!
Редактор карт модный и удобный! 5+

Есть несколько вопросов:

1. В чем проблема сделать стены не фиксированных высот...? Ато 5, 20 и 50 м. как-то ни туда ни сюда... (девятиэтажки например где-то 30 метров в высоту, 5-ти этажки - примерно 15...)

2. А для отображения разных высот в редакторе сделать галочку 3D-вид, выбирая которую, все здания просто вырастают на свою высоту...

3. Почему направление мостов так жестко задано...? непонятно...
Ответ: 1. Первая версия, которая от 2004 года, была на самопальной графическом движке, без опенгла, унаследованном от bus_race. Так это наследие и тянется.

2 и 3 ответили уже.

16. tramgame   (14.05.2009 21:49)
0   Спам
Т.п. красил, а вот окошко в ЛВС не добавить...
Ещё мечта-софиты(несложно вроде)
И возможность одновременного существования нескольких цветовых () вариантов модели для конкретных маршрутов.
Ответ: Куда какое окно не добавить? Всё добавляется, только команда не q, а w.
Софиты сложно, потому что это надо будет каждой карте делать таблицу соответствия номеров и пар цветов.
А с покрасками извращаться я вообще смысла не вижу. Итак все разного цвета, что ещё надо.

15. tramgame   (14.05.2009 11:00)
0   Спам
Лови архивчик.
С отрисовкой маршрута здорово придумал.
Правильно ли я понял, что спидометр, ручка и двери-самостоятельные модели(+телеги,сцепки и токосъёмники)?
Ответ: Спидометр, контроллер, двери, телеги, окна и сцепки рисуются программно.
А вот отрисовка пантографа задаётся в том же файле, что и сама модель вагона.


Имя *:
Email *:
WWW:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Copyright MyCorp © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz